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중국은 AAA 게임을 통해 어떻게 자국의 문화를 세계에 수출했는가?

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중국은 AAA 게임을 통해 어떻게 자국의 문화를 세계에 수출했는가?

한 국가가 자국의 신화, 문학, 건축, 시각 예술과 역사를 국제 시장에서 경쟁할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로 어떻게 전환할 수 있는지를 보여주는 이야기.

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중국은 AAA 게임을 통해 어떻게 자국의 문화를 세계에 수출했는가?

한때 대중문화를 통해 중국을 상상할 때 사람들은 보통 무협, 사극, 차 문화, 판다, 혹은 홍콩 영화를 떠올렸다.

하지만 최근 몇 년 사이, 또 하나의 문이 놀라운 속도로 열리고 있다.

비디오 게임이다.

그리고 이 이야기에서 《검은 신화: 오공》은 결코 빼놓을 수 없는 중요한 이정표가 되었다.

중국은 AAA 게임을 통해 어떻게 자국의 문화를 세계에 수출했는가?

2024년 8월 20일 출시된 《검은 신화: 오공》은 빠르게 전 세계적인 현상이 되었다. 출시 후 불과 3일 만에 게임 판매량은 1,000만 장을 넘어섰다. 2026년 중반까지 중국공산주의청년단의 보도에 따르면, 전 세계 누적 판매량은 3,000만 장을 넘어섰으며 그중 절반 이상이 해외 시장에서 발생했다.

이것은 단순히 한 게임이 큰 성공을 거둔 이야기가 아니다.

한 국가가 자국의 신화, 문학, 건축, 시각 예술과 역사를 국제 시장에서 경쟁할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로 전환하는 이야기다.

그리고 더욱 중요한 것은,

플레이어들이 구매하는 것은 단순히 게임만이 아니라는 점이다. 그들은 중국을 알아가기 시작하고 있다.


손오공에서, 플레이어가 직접 들어가고 싶어 하는 세계로

《검은 신화: 오공》은 중국인들에게 매우 친숙하며 동시에 아시아 여러 국가에서도 큰 영향을 미쳐온 문학 작품 《서유기》를 기반으로 한다.

하지만 Game Science는 단순히 손오공의 이야기를 재현하는 게임을 만든 것이 아니다.

대신 중국인들에게 오랫동안 익숙했던 요소들을 현대적인 AAA 게임의 언어로 다시 구축했다.

손오공, 요괴, 불교, 도교, 산과 강, 고대 사찰, 불상, 벽화, 무기와 전통 예술이 대규모 3D 세계에 들어왔고, 콘솔과 PC 시장의 최고 수준 게임들과 경쟁할 수 있는 그래픽 기술을 통해 구현되었다.

바로 이 점이 중요하다.

책은 독자에게 중국에 수천 년의 역사가 있다는 사실을 알려줄 수 있다.

영화는 관객에게 고대 사찰을 보여줄 수 있다.

하지만 게임은 플레이어가 그 안으로 들어가고, 관찰하고, 그곳에서 싸우며, 직접 경험한 기억을 통해 그것을 기억하게 할 수 있다.

이는 완전히 다른 형태의 문화 수출이다.

서양의 플레이어가 스스로 《서유기》를 찾아 읽을 가능성은 높지 않을 수 있다.

하지만 그들은 그래픽이 뛰어난 액션 게임을 즐기고 싶다는 이유로 《검은 신화: 오공》을 다운로드할 수 있다.

그리고 게임을 플레이하는 동안 오공, 관음, 황미, 이랑신, 흑웅괴와 같은 존재들과 불교와 도교에 뿌리를 둔 다양한 개념들을 접하게 된다.

문화가 수업의 형태로 제시되는 것은 아니다.

문화는 게임의 일부가 된다.

바로 그렇기 때문에 게임은 문화를 전달하는 수단으로 특히 강력하다.


그들이 판매하는 것은 신화만이 아니다 — 지리와 역사적 기억도 함께 판매한다

《검은 신화: 오공》의 가장 흥미로운 성공 중 하나는 화면 밖에서 일어났다.

중국 관광 당국 및 관련 보도에 따르면, 이 게임은 중국 전역의 36곳에 이르는 실제 장소에서 영감을 얻었으며, 그중 27곳이 산시성에 위치한다.

이곳에는 석굴, 사찰, 고탑, 불상, 역사적 건축물 등이 포함되어 있다.

산시성은 원래부터 매우 풍부한 문화유산을 보유하고 있었다.

하지만 《오공》이 등장하기 전까지 그중 많은 장소는 해외 관객들에게 익숙한 이름이 아니었다.

게임이 그것을 바꾸었다.

윈강 석굴, 현공사, 불광사, 광승사, 소서천, 응현 목탑 등이 게임 커뮤니티와 해외 게임 팬들 사이에서 이야기되기 시작했다.

과거에는 단순히 '역사 유적'으로 여겨졌던 장소들이 갑자기 플레이어들이 직접 방문하고 싶어 하는 목적지가 되었다.

이러한 영향은 매우 구체적인 수치로도 확인할 수 있다.

게임 출시 직후 중국의 여러 여행 플랫폼에서 산시성과 관련된 검색량이 급격히 증가했다.

소서천에서는 티켓 예약량이 전년 대비 236% 증가한 것으로 보도되었다.

게임과 관련된 문화유산 관광지도 상당한 방문객 증가를 기록했다.

'오공을 따라 산시를 여행하다' 관광 캠페인과 관련된 장소만 해도 2024년 8월 23일 하루 동안 12만 6,600명의 관광객이 방문했으며, 이는 전날보다 22% 증가한 수치였다. 관광 수입 역시 16.2% 증가했다.

이 순간부터 게임, 문화, 관광 사이의 경계가 사라지기 시작했다.

산시성 문화관광 당국은 이 기회를 빠르게 포착했다.

게임 출시 이틀 만에 산시성 문화관광 당국은 '오공을 따라 산시를 여행하다' 캠페인을 시작하고, 게임 속 장소를 기반으로 관광 코스를 만들었으며, 인증 이벤트, 기념품, 오공 테마 체험 등을 결합했다.

다시 말해,

게임이 수요를 만들고, 관광 산업이 그 수요를 상품으로 바꾼 것이다.

이것이 바로 《검은 신화: 오공》의 이야기가 단순한 비디오 게임을 훨씬 넘어서는 이유다.


사찰이 '게임에 나왔던 그 사찰'이 되는 순간

특히 흥미로운 점은 《오공》을 플레이하기 전에는 많은 사람들이 산시성의 건축 역사에 전혀 관심이 없었을 수도 있다는 것이다.

하지만 게임 속 장면을 보고 그것이 실제 세계에 지금도 존재하는 사찰에서 영감을 얻었다는 사실을 알게 되는 순간, 그 장소에 대한 인식은 즉시 달라진다.

이전에는,

"중국에는 오래된 사찰이 많이 있다."

라고 알고 있었다.

그 후에는,

"게임에 나왔던 그 사찰을 직접 보고 싶다."

라고 생각하게 된다.

이것이 바로 문화적 지식에서 문화적 경험으로의 변화다.

과거에는 책이나 관광 안내 책자 속에만 존재했던 역사 유적이 게임을 통해 플레이어 개인의 '개인적인 기억'을 갖게 된다.

그렇기 때문에 이러한 효과는 전통적인 관광 광고보다 더 강력할 수 있다.

광고는 그 장소가 아름답다고 말한다.

게임은 그 장소에서 이야기의 일부를 직접 경험하게 한다.


《오공》의 성공은 중국이 서양이 되려고 하지 않았다는 점에서도 비롯된다

이 전략에는 흥미로운 역설이 존재한다.

국제 시장에서 경쟁하기 위해 《검은 신화: 오공》은 세계 AAA 게임에서 이미 성숙한 표현 방식을 사용한다.

3인칭 액션, 빠른 전투, 보스전, 영화적인 스토리텔링, 실시간 그래픽, PC와 콘솔 플랫폼 출시.

하지만 게임이 실제로 전달하는 것은 매우 중국적이다.

중국 신화.

중국의 시각 예술.

중국 건축.

동양의 음악과 사운드.

《서유기》.

다시 말해 중국은 콘텐츠를 전달하는 방식은 국제화했지만, 자신의 문화적 정체성까지 국제화하지는 않았다.

이것은 가장 중요한 교훈 중 하나일지도 모른다.

어떤 국가가 자국의 문화를 해외로 수출하려 할 때 흔히 빠지는 함정이 있다.

세계가 좋아하게 만들려면 '할리우드처럼' 만들어야 한다고 생각하는 것이다.

중국은 다른 방법을 보여주고 있다.

국제적인 수준의 품질을 가진 제품을 만들고, 그 안에 자신들만이 가진 것을 담는다.

《검은 신화: 오공》에서는 바로 그 신화와 문화적 배경이 작품의 독창성을 만들어낸다.

2024년 《검은 신화: 오공》은 Golden Joystick Awards에서 Ultimate Game of the YearBest Visual Design을 수상했다.

즉, 중국 문화는 단순히 '해외로 가져가는' 것이 아니다.

세계 엔터테인먼트 산업의 경쟁 속에 직접 들어가고 있는 것이다.


그리고 중국은 오공에서 멈출 생각이 없다

이를 보여주는 중요한 신호 중 하나는 Game Science가 발표한 《검은 신화》 시리즈의 차기작이다.

《검은 신화: 종규》.

이 작품은 중국 민간 전승에 등장하는 유명한 인물인 종규에게서 영감을 얻었다.

종규는 중국 전통문화에서 악령과 사악한 기운을 물리치는 존재로 알려져 있다.

Reuters는 이 프로젝트가 2025년 Gamescom에서 공개되었으며 현재 개발 초기 단계에 있다고 보도했다.

이 작품은 손오공의 이야기를 직접 이어가는 의미의 《검은 신화: 오공 2》가 아니라, 같은 《검은 신화》 시리즈에 속하는 새로운 작품이다.

2026년 8월까지 Game Science는 《검은 신화: 종규》의 개발 중인 추가 영상도 공개했지만, 공식 출시일은 아직 발표되지 않았다.

여기서 진정으로 기대되는 것은 단순히 다음 게임의 품질만이 아니다.

그것은 다음과 같은 질문이다.

손오공 다음으로 중국은 어떤 문화적 인물을 세계에 선보일 것인가?

중국은 AAA 게임을 통해 어떻게 자국의 문화를 세계에 수출했는가?

《검은 신화: 종규》 트레일러에 등장하는 매우 사실적인 영상

종규는 그중 하나의 답이다.

하지만 결코 유일한 답은 아니다.

중국 게임 산업이 탐색하고 있는 문화 IP는 계속해서 확대되고 있다.

무협, 신화, 역사, 《산해경》, 삼국지, 도교, 불교, 그리고 중국 민간전승에 등장하는 수많은 인물들.

《검은 신화》는 단순히 하나의 게임이 아닐지도 모른다.

중국의 문화 IP가 세계 시장으로 진출하는 새로운 생태계의 시작일지도 모른다.


중국은 사실 오래전부터 게임을 수출해 왔다

《오공》을 중국이 이제 막 국제 게임 시장에 진입한 작품인 것처럼 바라보아서는 안 된다.

그것은 사실이 아니다.

중국 기업들은 이미 《원신》, 《붕괴: 스타레일》, 《나라카: 블레이드포인트》, 《왕자영요》 등의 작품을 통해 세계적인 성공을 거두었다.

중국 게임 산업 관련 보고서에 따르면 2024년 중국 기업이 개발한 게임의 해외 시장 매출은 185억 5,700만 달러에 달했으며, 전년 대비 13.39% 증가했다.

《검은 신화: 오공》의 특별한 점은 또 다른 문을 열었다는 데 있다.

프리미엄 AAA, 콘솔, 그리고 싱글플레이어 게임 시장이다.

중국은 오랫동안 모바일 게임 분야에서 매우 강력한 경쟁력을 보유해 왔다.

하지만 프리미엄 AAA 게임 시장은 그동안 미국, 일본, 그리고 유럽 일부 국가들이 오랫동안 주도해 왔다.

《검은 신화: 오공》은 중국이 반드시 자신들이 이미 강점을 가진 분야에서만 경쟁할 필요는 없다는 것을 보여주었다.

새로운 경기장에 들어갈 수 있다는 것이다.

그리고 그 경기장에 들어서는 순간, 제품과 함께 전달되는 문화적 가치 역시 달라진다.


하지만 중국만이 이러한 힘을 깨달은 것은 아니다

실제로 많은 국가들이 게임을 통해 자국의 역사와 국가적 정체성을 세계에 알리고 있다.

폴란드: 역사를 세계적인 게임으로 만들다

《더 위쳐》는 지역의 문화가 세계적인 IP로 성장할 수 있다는 것을 보여주는 유명한 사례다.

그리고 《오공》과 더욱 가까운 사례가 체코의 《킹덤 컴: 딜리버런스》다.

이 게임은 체코의 Warhorse Studios가 개발했으며, 15세기 보헤미아를 배경으로 실제 역사적 사건과 장소를 활용한다.

후속작인 《Kingdom Come: Deliverance II》에서도 이러한 접근 방식은 이어졌으며, 체코의 역사적인 도시 쿠트나호라가 게임 세계의 중심 무대로 등장한다.

쿠트나호라는 유네스코 세계문화유산이기도 하다.

체코 관광 당국은 게임을 중심으로 투어, 코스프레 활동, 역사 이벤트, 'Kingdom Come Live' 프로젝트 등을 진행하며 게임과 현실 세계의 관광을 직접 연결했다.

체코가 하고 있는 일은 산시성과 매우 유사하다.

게임 → 팬 커뮤니티 → 관광 → 문화 체험.


일본: '문화 홍보'라고 부르지 않아도 문화는 수출된다

일본은 만화, 애니메이션, 게임을 통해 매우 오랫동안 문화를 수출해 왔다.

사무라이, 닌자, 신도, 검도, 에도 시대의 건축, 요괴, 일본의 전통 민속문화는 이미 세계 대중문화의 일부가 되었다.

《Ghost of Tsushima》는 특히 흥미로운 사례다.

이 게임은 미국 스튜디오가 개발했지만, Sucker Punch의 개발팀은 대마도를 여러 차례 직접 방문하고 자연의 소리를 기록했으며, 식물을 스캔하고 현장 조사를 통해 게임 속 섬을 구축했다.

마찬가지로 《어쌔신 크리드》 시리즈 역시 Ubisoft가 개발했지만, 이집트, 그리스, 이탈리아, 프랑스 등 역사적인 도시와 문명을 플레이어가 실제로 '방문'할 수 있는 인터랙티브 세계로 만들어냈다.

학계에서는 이러한 현상을 설명하기 위해 'virtual heritage tourism(가상 문화유산 관광)'이라는 개념까지 사용한다.

이는 중요한 사실을 보여준다.

게임은 반드시 문화를 홍보하는 것을 명확한 목적으로 만들 필요가 없다.

플레이어가 게임 속 세계를 좋아하게 되면, 자연스럽게 그 세계 바깥에 존재하는 현실의 문화에 대해 더 알고 싶어 하기 때문이다.


인도: 거대한 신화 유산을 가지고 있지만 AAA라는 과제는 여전히 남아 있다

인도 역시 자국의 신화와 고유한 시각 예술을 게임 속으로 가져오려 하고 있다.

《Raji: An Ancient Epic》은 인도의 Nodding Heads Games가 개발했으며, 힌두교 신화, 신들, 악마, 인도 예술 등을 게임에 활용했다.

개발자들은 처음부터 힌두교 문화를 표현하는 게임을 만들고 싶었다고 밝혔으며, 게임 산업에는 이러한 작품이 여전히 부족하다고 생각했다고 말했다.

이는 매우 중요한 사례다.

왜냐하면 풍부한 문화유산을 가지고 있는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 보여주기 때문이다.

인도에는 거대한 신화의 보고가 있다.

하지만 그것을 《오공》과 같은 세계적인 현상으로 만들기 위해서는 자본, 기술, AAA 개발팀, 마케팅 능력, 콘솔 유통 능력이 필요하다.

그리고 무엇보다 중요한 것은,

인도 문화에 아무런 관심이 없었던 사람조차 구매하고 플레이하고 싶어 할 만큼 매력적인 제품을 만드는 것이다.

《Raji》는 그 가능성을 보여준다.

《검은 신화: 오공》은 그러한 가능성이 AAA 제작 능력과 결합했을 때 어디까지 나아갈 수 있는지를 보여준다.


가장 큰 교훈: '문화'를 판매하지 말고, 사람들이 정말 사용하고 싶어 하는 제품을 판매하라

이것이 중국의 경험에서 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈일지도 모른다.

한 국가는 자국의 문화를 홍보하기 위해 막대한 돈을 사용할 수 있다.

웹사이트를 만들 수도 있다.

전시회를 열 수도 있다.

다큐멘터리를 제작할 수도 있다.

해외에서 광고를 구매할 수도 있다.

하지만 이러한 방식에는 하나의 약점이 있다.

대중이 문화적 메시지를 적극적으로 받아들여야 한다는 것이다.

게임은 다르다.

플레이어들은 중국 역사를 배우기 위해 《검은 신화: 오공》을 구매하는 것이 아니다.

게임이 재미있어 보이기 때문에 구매한다.

전투가 재미있기 때문에 플레이한다.

보스에게 관심을 갖는다.

세계가 아름답기 때문에 탐험한다.

그리고 그 과정에서 문화가 자연스럽게 그들의 인식 속으로 들어간다.

이를 경험을 통한 문화 수출이라고 부를 수 있다.

그리고 이것은 단순히 세계에,

"우리 문화를 보러 오세요."

라고 말하는 것보다 더 강력할 수 있다.

왜냐하면 게임은,

"우리의 세계로 들어오세요."

라고 말하기 때문이다.


중국은 새로운 문화 수출 모델을 향해 나아가고 있다

수십 년 동안 중국 문화는 주로 몇 가지 익숙한 상징을 통해 세계로 전해졌다.

쿵푸, 판다, 음식, 차 문화, 무협, 그리고 《서유기》.

하지만 이러한 구조는 변화하기 시작했다.

온라인 게임은 매일 플레이어들에게 중국 문화를 보여준다.

AAA 게임은 플레이어를 신화와 역사의 세계로 데려간다.

웹소설은 IP를 만들어낸다.

영화와 애니메이션은 이러한 IP를 계속 확장한다.

음악, 굿즈, 전시회, 관광은 플레이어가 화면을 떠난 이후에도 IP의 생명주기를 연장한다.

2026년 중국 관영 매체는 온라인 문학, 웹드라마, 비디오 게임을 국제 문화 교류를 촉진하는 중요한 '신3종'으로 소개하기도 했다.

《검은 신화: 오공》의 전 세계 누적 판매량은 3,000만 장을 넘어섰으며, 그중 절반 이상이 해외 시장에서 발생했다.

그리고 플레이어가 게임을 클리어한 이후에도 그 생태계는 계속 움직인다.

2026년에는 《검은 신화: 오공》이 미국의 콘서트홀 무대에도 등장했다.

관련 음악회에서는 서양 오케스트라, 중국 전통 악기, 게임 속 영상 요소가 결합되었다.

로스앤젤레스 공연에는 수천 명의 관객이 모였다.

이제 이것은 단순한 비디오 게임이 아니다.

하나의 문화 IP가 되어가고 있다.

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