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中国はAAAゲームによって、どのように自国の文化を世界へ輸出したのか?

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中国はAAAゲームによって、どのように自国の文化を世界へ輸出したのか?

ある国が、自国の神話、文学、建築、視覚芸術、歴史を、国際市場で競争できるエンターテインメント作品へと変えるまでの物語。

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かつて、中国を大衆文化を通して想像するとき、人々が思い浮かべるのは、武術、歴史ドラマ、茶文化、パンダ、あるいは香港映画であることが多かった。

しかし近年、もう一つの扉が驚くべき速さで開き始めている。

ビデオゲームである。

そしてこの物語において、**『黒神話:悟空』**は見過ごすことのできない一つの節目となった。

中国はAAAゲームによって、どのように自国の文化を世界へ輸出したのか?

2024年8月20日に発売されると、『黒神話:悟空』は瞬く間に世界的な現象となった。発売からわずか3日で、ゲームの販売本数は1000万本を突破した。2026年半ばまでには、中国共産主義青年団の報道によれば、世界累計販売本数は3000万本を超え、そのうち半数以上を海外市場が占めた。

これは単なるヒットゲームの物語ではない。

これは、ある国が自国の神話、文学、建築、視覚芸術、歴史を、国際市場で競争できるエンターテインメント作品へと変えていく物語である。

そして、さらに重要なのは、

プレイヤーが購入しているのはゲームだけではなく、彼らが中国そのものを知り始めているということだ。


孫悟空から、プレイヤーが入りたいと思う世界へ

『黒神話:悟空』は、中国の人々に深く知られているだけでなく、アジアの多くの国々にも大きな影響を与えてきた文学作品『西遊記』をベースとしている。

しかし、Game Scienceは単純に孫悟空の物語を再現するゲームを作ったわけではない。

その代わりに、中国人にとって長い間身近だったものを、現代のAAAゲームという言語によって再構築した。

孫悟空、妖怪、仏教、道教、山々、古代の寺院、仏像、壁画、武器、そして伝統芸術が、大規模な3D世界の中へと持ち込まれ、コンソールやPC市場のトップクラスの作品と競争できるグラフィックス技術によって表現された。

ここが重要な点である。

本は読者に、中国には数千年の歴史があることを伝えられる。

映画は観客に、古代の寺院を見せることができる。

しかしゲームは、プレイヤーをその中へ入り込ませ、観察させ、そこで戦わせ、そして自らの体験を通して記憶させることができる。

これはまったく異なる文化輸出の形である。

西洋のプレイヤーが、自ら『西遊記』を探して読むとは限らない。

しかし、グラフィックスの美しいアクションゲームを遊びたいという理由で、『黒神話:悟空』をダウンロードするかもしれない。

そしてゲームを進める中で、悟空、観音、黄眉、二郎神、黒熊怪といった存在や、仏教や道教に根ざしたさまざまな概念に触れることになる。

文化は授業として提示されているわけではない。

それはゲームの一部になっている。

だからこそ、ゲームは文化を伝える手段として特に強力なのである。


彼らが売っているのは神話だけではない――地理と歴史の記憶も売っている

『黒神話:悟空』の最も興味深い成功の一つは、画面の外で起こった。

中国の観光当局などによると、ゲームは中国各地の36か所の実在する場所からインスピレーションを得ており、そのうち27か所が山西省に位置している。

そこには石窟群、寺院、古塔、仏像、歴史的建造物などが含まれている。

山西省にはもともと非常に豊かな文化遺産が存在していた。

しかし『悟空』以前には、その多くは海外の人々にとって馴染みのある名前ではなかった。

ゲームがそれを変えた。

雲岡石窟、懸空寺、仏光寺、広勝寺、小西天、応県木塔などが、ゲームコミュニティや海外のゲームファンの間で語られるようになった。

かつて単なる「歴史遺産」と見られていた場所が、突然、プレイヤーが実際に訪れてみたい場所へと変わったのである。

その効果は、非常に具体的な数字からも確認できる。

ゲーム発売直後、複数の中国旅行プラットフォームで山西省に関連する検索数が急増した。

小西天では、チケット予約数が前年同期比で236%増加したと報じられている。

ゲームに登場する文化遺産も大幅な来訪者増加を記録した。「悟空を追って山西を旅する」観光キャンペーンに関連するスポットだけでも、2024年8月23日には12万6600人の観光客が訪れ、前日比22%増加し、観光収入は16.2%増加した。

この瞬間、ゲーム、文化、観光の境界が消え始めた。

山西省の文化・観光当局は、この機会をすぐに捉えた。

ゲーム発売からわずか2日後、山西省の文化・観光当局は「悟空を追って山西を旅する」キャンペーンを開始し、ゲーム内に登場する場所をもとに観光ルートを作り、チェックインイベント、記念商品、悟空をテーマにした体験などを組み合わせた。

つまり、

ゲームが需要を生み、観光産業がその需要を商品へと変えたのである。

これこそが、『黒神話:悟空』の物語が単なるゲームをはるかに超えている理由である。


寺院が「ゲームに出てきたあの寺院」になるとき

特に興味深いのは、『悟空』をプレイする前には、多くの人が山西省の建築史にまったく関心を持っていなかったかもしれないということだ。

しかし、ゲームの中である場面を見て、それが現実世界に今も存在する寺院からインスピレーションを得たものだと知った瞬間、その場所に対する認識は変わる。

以前は、

「中国には古い寺院がたくさんある。」

と知っていただけだった。

その後は、

「ゲームに出てきたあの寺院を見てみたい。」

と思うようになる。

これは文化的知識から文化的体験への変化である。

かつては本や観光パンフレットの中にしか存在しなかった歴史遺産が、ゲームによってプレイヤー自身の「個人的な記憶」を持つようになる。

だからこそ、この効果は従来の観光広告よりも強力になり得る。

広告は、その場所が美しいと伝える。

ゲームは、その場所で物語の一部を自ら体験させる。


『悟空』の成功は、中国が西洋になろうとしなかったことからも生まれている

この戦略には興味深いパラドックスがある。

国際市場で競争するために、『黒神話:悟空』は世界のAAAゲームで成熟している表現方法を採用している。

三人称アクション、スピーディーな戦闘、ボス戦、映画的なストーリーテリング、リアルタイムグラフィックス、PCやコンソール向けのリリース。

しかし、ゲームが実際に届けているものは、非常に中国的である。

中国神話。

中国の視覚芸術。

中国建築。

東洋の音楽とサウンド。

『西遊記』。

つまり中国は、コンテンツを届ける方法を国際化しながら、自らのアイデンティティまでは国際化しなかった。

これは最も重要な教訓の一つかもしれない。

ある国が自国の文化を海外へ輸出しようとするとき、「世界に受け入れてもらうためにはハリウッドのような作品を作らなければならない」と考えてしまうことがある。

中国は、別の方法を示している。

国際水準の品質を持つ製品を作り、その中に自分たちだけが持っているものを入れる。

『黒神話:悟空』では、その神話や文化的背景こそが、作品に独自性を与えている。

2024年には、『黒神話:悟空』がGolden Joystick AwardsでUltimate Game of the YearBest Visual Designを受賞した。

つまり、中国文化は単に「海外へ持ち出されている」のではない。

世界のエンターテインメント産業の競争の中へ、直接投入されているのである。


そして中国は、悟空で止まるつもりはない

その姿勢を示す大きな兆候の一つが、Game Scienceが発表した『黒神話』シリーズの次回作である。

『黒神話:鍾馗』

この作品は、中国の民間伝承に登場する有名な人物、鍾馗からインスピレーションを得ている。

鍾馗は、中国の伝統文化において、悪霊や邪気を追い払う存在として知られている。

Reutersは、このプロジェクトが2025年のGamescomで発表され、現在はまだ開発初期段階にあると報じた。

これは『悟空』の物語を直接続けるという意味での『黒神話:悟空2』ではなく、同じ『黒神話』シリーズに属する新しい作品である。

2026年8月までには、Game Scienceから『黒神話:鍾馗』の開発中の映像も追加で公開されたが、正式な発売日はまだ発表されていない。

ここで本当に期待したいのは、単に次のゲームの品質だけではない。

それは、次の問いである。

孫悟空の次に、中国はどの文化的英雄を世界へ届けるのか?

中国はAAAゲームによって、どのように自国の文化を世界へ輸出したのか?

『黒神話:鍾馗』のトレーラーに登場する非常にリアルな映像

鍾馗はその一つの答えである。

しかし、決して唯一の答えではない。

中国のゲーム産業が取り組んでいる文化的IPは、ますます広がっている。

武侠、神話、歴史、『山海経』、三国志、道教、仏教、そして中国の民間伝承に登場する無数の人物。

『黒神話』は、一つのゲームだけではないのかもしれない。

それは、中国の文化的IPが世界市場へ進出していく新しいエコシステムの始まりなのかもしれない。


中国は実は、ずっと以前からゲームを輸出してきた

『悟空』を、中国が国際ゲーム市場へ参入したばかりの作品であるかのように捉えるのは避けるべきだ。

それは事実ではない。

中国企業はすでに『原神』『崩壊:スターレイル』『NARAKA: BLADEPOINT』『Honor of Kings』などの作品によって、世界的な大成功を収めている。

中国のゲーム産業に関する報告によると、2024年、中国企業が開発したゲームによる海外市場での売上高は185億5700万ドルに達し、前年比13.39%増加した。

『黒神話:悟空』の特別な点は、別の扉を開いたことである。

プレミアムAAA、コンソール、そしてシングルプレイヤーゲーム市場。

中国は長い間、モバイルゲーム分野で非常に強い競争力を持ってきた。

しかし、プレミアムAAAゲーム市場は、これまでアメリカ、日本、そしてヨーロッパの一部の国々が長く主導してきた。

『黒神話:悟空』は、中国が必ずしも自分たちがすでに得意としている分野だけで競争する必要はないことを示した。

新しい競技場へ入ることができる。

そして、一度そこへ入れば、製品とともに伝わっていく文化的価値も変わってくる。


しかし、中国だけがこの力に気づいているわけではない

実際、多くの国がゲームを通じて、自国の歴史や国民的アイデンティティを世界へ届けようとしている。

ポーランド:歴史を世界的なゲームへ変える

『The Witcher』は、地域色の強い文化が世界的なIPへと成長できることを示した有名な例である。

そして『悟空』により近いケースが、チェコの『Kingdom Come: Deliverance』である。

このゲームはチェコのWarhorse Studiosによって開発され、15世紀のボヘミアを舞台とし、実在した歴史上の出来事や場所を取り入れている。

続編の『Kingdom Come: Deliverance II』でもこのアプローチが続けられ、チェコの歴史都市クトナー・ホラがゲーム世界の中心的な舞台の一つとなっている。

クトナー・ホラは、ユネスコ世界遺産にも登録されている。

チェコの観光当局は、ゲームを中心にツアー、コスプレイベント、歴史イベント、「Kingdom Come Live」プロジェクトなどを実施し、ゲームと現実世界の観光を直接結びつけている。

チェコが行っていることは、山西省と非常によく似ている。

ゲーム → ファンコミュニティ → 観光 → 文化体験。


日本:文化振興と呼ばなくても、文化は輸出されている

日本は、漫画、アニメ、ゲームを通じた文化輸出を非常に長い間行ってきた。

侍、忍者、神道、剣道、江戸時代の建築、妖怪、そして日本の伝統的な民間伝承は、すでに世界の大衆文化の一部となっている。

『Ghost of Tsushima』は、特に興味深い例である。

このゲームはアメリカのスタジオによって開発されたが、Sucker Punchの開発チームは対馬を何度も訪れ、自然音を録音し、植物をスキャンし、現地調査を通じてゲーム内の島を構築した。

同様に、『Assassin's Creed』シリーズもUbisoftによって開発されているが、エジプト、ギリシャ、イタリア、フランスなどの歴史的な都市や文明を、プレイヤーが実際に「訪れる」ことのできるインタラクティブな世界へと変えている。

学術界では、この現象を説明するために**「virtual heritage tourism(仮想文化遺産観光)」**という概念まで使われている。

これは重要なことを示している。

ゲームは、文化を宣伝することを明確な目的として作られる必要すらない。

プレイヤーがゲーム内の世界を好きになれば、自然とその世界の外にある現実の文化を知りたくなるのである。


インド:巨大な神話遺産を持つが、AAAという課題は残る

インドもまた、自国の神話や先住的な視覚芸術をゲームへ取り込もうとしている。

『Raji: An Ancient Epic』は、インドのNodding Heads Gamesによって開発され、ヒンドゥー教の神話、神々、悪魔、そしてインドの芸術を取り入れている。

開発者たちは当初から、ヒンドゥー文化を表現するゲームを作りたいと考えていたと明らかにしている。

これは重要な例である。

なぜなら、豊かな文化遺産を持っているだけでは十分ではないことを示しているからだ。

インドには巨大な神話の宝庫がある。

しかし、それを『悟空』のような世界的現象へと変えるためには、資本、技術、AAA開発チーム、マーケティング能力、コンソール向けの流通能力が必要になる。

そして何よりも重要なのは、

インド文化にこれまで何の関心も持っていなかった人でさえ、購入してプレイしたくなるほど魅力的な製品を作ることである。

『Raji』は、その可能性を示している。

『黒神話:悟空』は、その可能性がAAA制作能力と組み合わさったとき、どこまで到達できるのかを示している。


最大の教訓:「文化」を売るのではなく、人々が本当に使いたいと思う製品を売る

これは、中国の経験から得られる最も重要な教訓かもしれない。

一つの国が、自国の文化を宣伝するために莫大な資金を使うことはできる。

ウェブサイトを作ることもできる。

展示会を開催することもできる。

ドキュメンタリーを制作することもできる。

海外で広告を購入することもできる。

しかし、これらの方法には一つの弱点がある。

受け手が文化的メッセージを積極的に受け取らなければならない。

ゲームは違う。

プレイヤーは中国史を学ぶために『黒神話:悟空』を購入するわけではない。

ゲームが面白そうだから購入する。

戦闘が楽しいからプレイする。

ボスに興味を持つ。

世界が美しいから探索する。

そして、その過程で文化が自然に彼らの認識へ入っていく。

これは体験を通じた文化輸出と呼ぶことができる。

そしてそれは、単純に世界へ、

「私たちの文化を見に来てください。」

と伝えるよりも強力なのかもしれない。

なぜならゲームは、

「私たちの世界へ入ってください。」

と伝えるからである。


中国は新しい文化輸出モデルへ向かっている

数十年にわたり、中国文化は主にいくつかの馴染み深いシンボルを通じて世界へ伝わってきた。

カンフー、パンダ、料理、茶文化、武侠、そして『西遊記』。

しかし、その構造は変わり始めている。

オンラインゲームは、毎日のようにプレイヤーへ中国文化を見せている。

AAAゲームは、プレイヤーを神話や歴史の世界へ連れていく。

ウェブ小説はIPを生み出す。

映画やアニメは、そのIPをさらに拡大する。

音楽、グッズ、展示会、観光は、プレイヤーが画面を離れた後もIPのライフサイクルを延ばしていく。

2026年には、中国の国営メディアも、オンライン文学、ウェブドラマ、ビデオゲームを国際的な文化発信を推進する重要な**「新三様」**として取り上げている。

『黒神話:悟空』の世界累計販売本数は3000万本を超え、その半数以上を海外市場が占めている。

そしてプレイヤーがゲームをクリアした後も、そのエコシステムは動き続ける。

2026年には、『黒神話:悟空』がアメリカのコンサートホールの舞台にも登場した。

関連する音楽会では、西洋の交響楽、中国の伝統楽器、ゲーム内の映像要素が組み合わされた。

ロサンゼルス公演には数千人の観客が集まった。

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