Timachin LogoTIMACHIN历史资料库

中国是如何通过 AAA 游戏向世界输出自己的文化的?

ZH-HANS文章游戏与动画
举报文章

中国是如何通过 AAA 游戏向世界输出自己的文化的?

这是一个关于国家如何将自身的神话、文学、建筑、美术和历史,转化为具有国际市场竞争力的娱乐产品的故事。

TIMACHIN

曾经,如果人们想通过流行文化想象中国,通常会想到武侠、历史剧、茶文化、熊猫,或者香港电影。

但近年来,另一扇大门正在以惊人的速度打开:

电子游戏。

而在这个故事中,**《黑神话:悟空》**无疑是一个难以忽视的里程碑。

中国是如何通过 AAA 游戏向世界输出自己的文化的?

2024年8月20日正式发售后,《黑神话:悟空》迅速成为全球现象级作品。游戏发售仅三天,销量便突破1000万份。到2026年年中,据中国共青团相关报道,其全球销量已经突破3000万份,其中海外市场贡献了超过一半。

这不仅仅是一个畅销游戏的故事。

这是一个国家如何将自己的神话、文学、建筑、视觉艺术与历史,转化为能够在国际市场上竞争的娱乐产品的故事。

而更重要的是:

玩家购买的不只是游戏,他们也开始认识中国。


从孙悟空,到一个玩家真正想进入的世界

《黑神话:悟空》以中国人耳熟能详、同时也在亚洲其他国家拥有广泛影响力的文学作品《西游记》为基础。

但游戏科学并没有简单地制作一款复述孙悟空故事的游戏。

相反,他们把中国人早已熟悉的文化元素,用现代 AAA 游戏的语言重新构建了一遍。

孙悟空、妖怪、佛教、道教、山川、古寺、佛像、壁画、兵器以及传统艺术,被重新放入一个大型 3D 世界中,并通过足以与国际顶级主机和 PC 游戏竞争的画面技术呈现出来。

这才是关键。

一本书可以告诉读者:中国拥有数千年的历史。

一部电影可以让观众看到一座古老的寺庙。

但一款游戏可以让玩家走进去、观察它、在那里战斗,并通过亲身经历记住它。

这是一种完全不同的文化输出方式。

一个西方玩家可能不会主动寻找并阅读《西游记》。

但他们可能会因为想体验一款画面精美的动作游戏,而下载《黑神话:悟空》。

然后,在整个游戏过程中,他们会不断接触到悟空、观音、黄眉、二郎神、黑熊精,以及大量源自佛教和道教的文化概念。

文化并不是以“课程”的形式出现的。

它成为了游戏世界的一部分。

而这正是电子游戏作为文化传播工具特别强大的原因。


他们卖的不只是神话,也在“出售”地理与历史记忆

《黑神话:悟空》最有意思的影响之一,其实发生在屏幕之外。

据中国旅游部门及相关报道,游戏从中国各地约 36处真实地点中汲取了灵感,其中多达27处位于山西省。

这些地点包括石窟、寺庙、古塔、佛像以及历史建筑。

山西本来就拥有极其丰富的文化遗产。

但在《悟空》出现之前,其中许多地方对于国际观众而言并不是熟悉的名字。

游戏改变了这一点。

云冈石窟、悬空寺、佛光寺、广胜寺、小西天以及应县木塔等地点,开始出现在游戏玩家和海外游戏社区的讨论中。

过去只是“历史遗迹”的地方,突然变成了玩家真正想去看看的目的地。

这种影响甚至可以通过非常具体的数据观察到。

游戏发售后,与山西相关的旅游搜索量在多个中国旅游平台上迅速增长。

例如,小西天景区的门票预订量据报道同比增长了 236%

而与游戏相关的文化遗产景点也迎来了明显的客流增长。

仅“跟着悟空游山西”相关线路上的景点,在2024年8月23日一天就接待游客 12.66万人次,较前一天增长22%;旅游收入增长16.2%。

这一刻,游戏、文化与旅游之间的界限开始消失。

山西文旅部门也迅速抓住了这一机会。

游戏发售仅两天后,山西省文化和旅游部门便推出“跟着悟空游山西”相关活动,根据游戏中的地点设计旅游路线,并结合打卡、文创产品以及悟空主题体验。

换句话说:

游戏创造需求,旅游产业把需求转化成了产品。

这正是《黑神话:悟空》的故事远远超越一款电子游戏的原因。


当一座寺庙变成“游戏里的那座寺庙”

其中最有意思的一点是:

很多人在玩《悟空》之前,可能根本不会关注山西的建筑历史。

但当玩家在游戏中看到一个场景,并得知它的灵感来自现实世界中至今仍然存在的一座寺庙时,他们对这个地方的认知会立刻发生变化。

以前,他们知道:

“中国有很多古老的寺庙。”

后来,他们知道:

“我想去看看游戏里曾经出现过的那座寺庙。”

这就是从文化知识到文化体验的转变。

一个原本只存在于书籍或旅游宣传册中的历史遗迹,因为游戏而拥有了一段属于玩家自己的“个人记忆”。

这也是为什么这种传播方式可能比传统旅游广告更加有效。

广告告诉你一个地方很美。

而游戏让你亲自经历这个地方的一部分故事。


《悟空》的成功,也来自中国没有试图变成西方

这里存在一个非常有意思的悖论。

为了进入国际市场,《黑神话:悟空》采用了全球 AAA 游戏已经非常成熟的表达方式:

第三人称动作、快速战斗、Boss 战、电影化叙事、实时渲染以及 PC 和主机平台发行。

但游戏真正呈现的,却是极其鲜明的中国文化。

中国神话。

中国视觉艺术。

中国建筑。

东方音乐与声音。

《西游记》。

换句话说:

中国国际化了内容的表达方式,却没有国际化自己的文化身份

这可能是其中最重要的经验之一。

很多时候,一个国家想要向海外输出自己的文化,很容易陷入一种误区:

认为自己必须“做得像好莱坞”,世界才会喜欢。

而中国正在展示另一种可能:

用国际化的产品质量,包装只有自己拥有的内容。

《黑神话:悟空》的文化背景与神话体系,恰恰成为它区别于其他作品的重要特征。

2024年,《黑神话:悟空》还获得了英国金摇杆奖的年度终极游戏以及最佳视觉设计等奖项。

这意味着,中国文化并不是简单地“被带到海外”。

它正在直接进入全球娱乐产业的竞争之中。


而中国显然不打算止步于悟空

一个非常明显的信号是,游戏科学已经公布了《黑神话》系列的下一部作品:

《黑神话:钟馗》

游戏以中国民间传说中的著名人物钟馗为灵感来源。

钟馗在中国传统文化中以驱鬼除邪而闻名。

路透社报道称,该项目于2025年德国科隆游戏展期间公布,目前仍处于开发早期阶段。

它并不是通常意义上的“《黑神话:悟空2》”,而是一部属于同一《黑神话》系列的新作品。

截至2026年8月,游戏科学也已经公开了更多《黑神话:钟馗》的开发内容,但官方仍未公布正式发售日期。

真正值得期待的其实不仅仅是下一款游戏的质量。

而是一个问题:

继孙悟空之后,中国还会把哪个文化人物带给世界?

中国是如何通过 AAA 游戏向世界输出自己的文化的?

《黑神话:钟馗》预告片中极具真实感的画面

钟馗只是其中一个答案。

但显然不会是唯一的答案。

中国游戏产业正在探索越来越多的文化 IP:

武侠、神话、历史、《山海经》、三国故事、道教、佛教,以及大量中国民间传说中的人物。

《黑神话》可能并不只是一款游戏。

它可能是中国文化 IP 进入全球市场的一个新生态的开始。


中国其实早就已经在向海外输出游戏

需要避免的一种误解是:

认为《黑神话:悟空》意味着中国刚刚进入国际游戏市场。

事实并非如此。

中国企业早已通过《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《永劫无间》、《王者荣耀》等作品取得了巨大的国际成功。

据中国游戏产业相关报告,2024年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到 185.57亿美元,同比增长13.39%。

《黑神话:悟空》的特殊之处在于,它打开了另一扇门:

高端 AAA、主机以及单机游戏市场。

中国长期以来在移动游戏领域拥有极强的竞争力。

但高端 AAA 游戏市场过去长期由美国、日本以及欧洲部分国家和地区主导。

《黑神话:悟空》证明:

中国不一定只能在自己已经擅长的赛道上竞争。

它也可以进入一个新的竞技场。

而一旦进入这个竞技场,跟随产品一起传播的文化价值也会发生变化。


但中国并不是唯一一个意识到这种力量的国家

事实上,许多国家也正在通过电子游戏,将自己的历史与国家文化带到世界各地。

波兰:把历史变成全球游戏

《巫师》是一个非常著名的例子。

它证明了一个具有鲜明地域文化特色的作品,同样可以成长为全球 IP。

而一个与《悟空》更加接近的案例,是捷克的《天国:拯救》。

这款游戏由捷克 Warhorse Studios 开发,故事发生在15世纪的波希米亚,并大量使用真实历史事件和地点。

它的续作《天国:拯救2》延续了这一模式,将捷克历史名城库特纳霍拉纳入游戏世界的重要舞台。

库特纳霍拉本身还是联合国教科文组织世界遗产。

捷克旅游部门甚至围绕游戏开展了旅游线路、Cosplay、历史活动以及“Kingdom Come Live”等项目,将游戏与现实旅游直接连接起来。

捷克正在做的事情,与山西非常相似:

游戏 → 玩家社区 → 旅游 → 文化体验。


日本:即使不称为“文化输出”,文化依然在输出

日本通过漫画、动画和游戏进行文化输出已经持续了很长时间。

武士、忍者、神道、剑道、江户建筑、妖怪以及日本传统民间传说,都已经成为全球流行文化的一部分。

《对马岛之魂》就是一个非常有意思的例子。

虽然这款游戏由美国工作室开发,但 Sucker Punch 团队曾多次前往对马岛进行实地考察,记录自然声音、扫描植物,并通过大量现场研究构建游戏中的岛屿。

类似地,《刺客信条》系列虽然由 Ubisoft 开发,却已经把埃及、希腊、意大利、法国等历史文明和城市,变成玩家可以亲自“进入”的互动世界。

学术界甚至使用了**“虚拟遗产旅游”(virtual heritage tourism)**这样的概念来描述这种现象。

这说明:

一款游戏甚至不需要明确地以“文化宣传”为目的,也可以成为文化输出工具。

只要玩家喜欢游戏中的世界,他们自然就会想进一步了解这个世界之外的真实文化。


印度:拥有庞大的神话遗产,但 AAA 挑战依然存在

印度同样在尝试将自己的神话与本土视觉艺术带入游戏世界。

《Raji: An Ancient Epic》由印度 Nodding Heads Games 开发,游戏大量使用印度教神话、神祇、恶魔以及印度传统艺术元素。

开发团队曾明确表示,他们从一开始就希望制作一款能够代表印度教文化的游戏,因为他们认为游戏产业中仍然缺少这样的作品。

这是一个非常重要的案例。

因为它说明:

拥有丰富的文化遗产本身并不足够。

印度拥有庞大的神话宝库。

但要把这些文化资源转化成像《悟空》一样的全球现象,还需要资本、技术、AAA 开发团队、营销能力、主机发行能力。

更重要的是:

需要一个即使对印度文化毫无兴趣的人,也愿意购买和游玩的产品。

《Raji》展示了这种可能性。

而《黑神话:悟空》展示了当这种可能性与 AAA 制作能力结合之后,能够走多远。


最大的启示:不要销售“文化”,而是销售人们真正想使用的产品

这可能是中国经验中最重要的一课。

一个国家可以花费大量资金宣传自己的文化。

可以建设网站。

可以举办展览。

可以制作纪录片。

可以在海外购买广告。

但这些方式都有一个共同的弱点:

受众必须主动接受你的文化信息。

游戏则不同。

玩家购买《黑神话:悟空》,不是为了学习中国历史。

他们购买它,是因为游戏看起来很好玩。

他们玩它,是因为战斗很有趣。

他们对 Boss 感兴趣。

他们因为世界很漂亮而探索。

然后,文化就这样自然地进入了他们的认知。

这可以称为:

通过体验进行文化输出。

而它可能比简单地告诉世界:

“来看看我们的文化。”

更加有效。

因为游戏告诉玩家:

“走进我们的世界。”


中国正在走向一种新的文化输出模式

几十年来,中国文化主要通过一些熟悉的符号走向世界:

功夫、熊猫、美食、茶文化、武侠以及《西游记》。

但这种结构正在发生变化。

网络游戏每天都在向玩家展示中国文化。

AAA 游戏把玩家带入神话与历史世界。

网络文学不断创造新的 IP。

电影和动画继续扩大这些 IP 的影响力。

音乐、周边商品、展览以及旅游,则在玩家离开屏幕后继续延长 IP 的生命周期。

到了2026年,中国官方媒体甚至将网络文学、网络剧和电子游戏称为推动国际文化传播的重要“新三样”。

《黑神话:悟空》全球销量已经突破3000万份,其中海外销量占据超过一半。

而玩家通关之后,整个文化生态仍然可以继续运转。

2026年,《黑神话:悟空》甚至走上了美国的音乐厅舞台。

相关音乐会将西方交响乐、中国传统乐器以及游戏中的视觉元素结合起来。

洛杉矶的演出吸引了数千名观众。

这已经不再只是一款电子游戏。

它正在成为一个文化 IP。

推荐文章

您可能也会喜欢

正在加载推荐文章…